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Tag: 游戏引擎

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UE引擎研究笔记
对UE的反射名(可选 or 全部)进行HASH,且不影响游戏原始的运行效果。 对结构体进行随机化。 需要了解的东西 实现思路 ① 源码级 (宏实现)编译期处理所有gen.cpp字符串 资源预处理 处理代码中对反射名的引用 ② bin层 直接对bin数据的字符串处理 混淆反射的思路: 1、只有正式&编译打包时,才会hash;避免...
六_加密的原理及解密
1、简单的加密解密例子 CS1.6人物速度加密实现 首先,找到人物速度后,访问速度查看任何改写和访问的代码。 然后对这四条都进行自实现简单的加解密。 进行HOOK。 效果如下: 加密前 加密后 定位解密 访问速度。 根据自写代码可知,赋值为加密操作,读值为解密操作。因此查看取值代码。 根据游戏代码解密即可。 结论 用到的加密数据附近必定有解密代码。 2、PUB...
五_静态类和修复完整结构
一、认识静态类 静态类 每一个对象都是从某一个静态类继承而来的,基类存在UObject的Class成员中。那么通过这个字段我们就可以判断当前对象是什么类。 知道什么什么类之后,我们就可以对应处理。 1234567891011121314auto obj = GetStaticClass();switch(obj){ case CLASS: //处理类 ...
七_PUBG偏移获取
PUBG偏移获取Offset_Xedecryption搜索getRootComponent Offset_rootComponent Offset_TslGameState Offset_WorldToMiniMap Offset_AcknowledgedPawn Offset_GroggyHealth Offset_Health O...
四_认识结构并手动解析
一、 认识结构 UObject 1234567891011121314151617181920class UObject{/** virtual function table */void* vtf; /** Flags used to track and report various object states. This needs to be 8 byte aligned on ...
三_初识反射与数据挖掘
一、初识反射 何为反射反射是指在运行状态下,任意一个实体类都能够知道这个类的所有属性和方法;对于任意一个对象,都能够调用它的任意方法和属性。这种动态获取信息以及动态调用对象方法的功能称为语言的反射。可以简单看看如下代码: 123456789101112131415161718192021222324252627282930class Object{public: virtual ...
二_UE4四件套获取
一、UWorld 字符串:SeamlessTravel FlushLevelStreaming源代码如下: 1234567891011121314151617181920212223242526272829303132GWorld = LoadedWorld; //特征if (!LoadedWorld->bIsWorldInitialized){ LoadedWorl...
一_了解UE4引擎及数据查找
一、获取UE4源代码github搜索UnrealEngine,或者打开地址https://github.com/EpicGames/UnrealEngine/branches/all 找到一份你想要的源码后,点击左边版本号,进入对应版本的页面。然后点击下载就行了。 Tip:UE引擎源码不会公开,需要给EpicGames进行账号关联。https://zhuanlan.zhihu.com/p/...